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Dan Clancy, CEO de Twitch: "Combatir el viewbotting de manera efectiva es un desafío"

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Las plataformas de retransmisión siguen comprometidos con la lucha contra los bots tras salir a la luz en septiembre de 2025 un informe sobre su impacto. Desde entonces, servicios como Kick se jactaron de haber tomado medidas efectivas, (aunque no sin generar revuelo entre creadores de contenido), con las que aseguraban haber reducido dicha problemática. No en vano, muchas grandes caras del sector se manifestaban al verse afectados ante tales prácticas. Sin embargo, tal y como ha señalado Dan Clancy, CEO de Twitch, eliminarlos por completo es una carrera de fondo que requiere sistemas complejos. Así, mediante un comunicado oficial, ha profundizado en la nueva línea del servicio de Amazon para atajar el problema. 

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El problema real de los bots 

El uso de bots en las plataformas de streaming no tiene otro uso que inflar los espectadores de los canales. Creadores de contenido de diversa índole recurren a esta práctica para parecer que tienen más repercusión que la que de verdad disponen. Sobre esto, personalidades como WestCol (una de las grandes caras de Kick) ha confesado que en sus directos que la práctica es más habitual de lo que parece. Otros como Adin Ross no han dudado en acusar directamente a los responsables de la plataforma y declarar que eran ellos mismos los que los proporcionaban. 

Reproches a un lado, Twitch ha emprendido una dura batalla para librarse de los bots. En palabras de Dan Clancy, la práctica del ‘viewbotting’ es mala para su negocio y no algo positivo que ayude a inflar los números de la plataforma. «No nos beneficia, y creemos que daña el ecosistema de creadores en general«, establecía en el comunicado oficial. 

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Twitch

Lejos de lo que pueda suponerse, poner fin al problema es un esfuerzo grande que requiere de herramientas y esfuerzos complejos para erradicarlo. En muchas ocasiones, el uso de bots proviene de sistemas externos que invaden los canales y que, en ocasiones, conlleva a su eliminación o baneo (restricción) temporal. La «lluvia» de espectadores falsos es algo que todo canal pequeño teme, ya que puede ser empleada con fines negativos por parte de terceros. 

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«A medida que implementamos actualizaciones en nuestros algoritmos de detección en tiempo real, las empresas de viewbotting responden rápidamente con actualizaciones para evitar la detección«, agregaba el directivo con respecto a este apartado. Es importante no confundir con los bots de automatización del sistema. 

Komanche bots

Komanche ha sido una de las voces que se alzaban contra Twitch, acusando a la plataforma de usar bots para las campañas publicitarias

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Las nuevas medidas de Twitch contra los bots 

«Hoy, estamos introduciendo un nuevo tipo de aplicación que planeamos implementar en las próximas semanas«, proseguía Dan Clancy con respecto a las medidas eficaces. 

Entre las expuestas, destacan penalizaciones que amenazan con capar las visualizaciones de los canales que sean identificados con el uso de bots. «Aplicaremos un límite al CCV del streamer durante un período de tiempo fijo, en todas las superficies de Twitch. El límite se basará en datos históricos sobre el tráfico no viewboteado de ese creador. Las violaciones repetidas resultarán en penalizaciones más largas». 

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De la misma manera, bajo el pretexto de proteger la privacidad del streamer, Clancy ha dejado claro que las notificaciones al respecto no serán públicas, tan solo entre el canal y la plataforma. » Continuaremos refinando nuestros sistemas y expandiendo cuándo aplicamos estas aplicaciones con el tiempo», concluía el comunicado. 

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Dan Clancy, CEO de Twitch: «Combatir el viewbotting de manera efectiva es un desafío»

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Raquel Cervantes

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Las 15 habilidades Pokémon menos usadas y más inútiles en combate – Nintenderos

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En los combates de Game Freak, una habilidad pasiva puede transformar por completo la viabilidad de una criatura. Efectos como Intimidación o Potencia Dinámica definen los mejores equipos del circuito competitivo. Sin embargo, el diseño de la Pokédex también cuenta con una lista negra de rasgos que actúan como un verdadero freno de mano para el usuario. Aunque en la red ya se debatió cuando repasamos estas son las 10 habilidades de Pokémon más criticadas según los comentarios de Reddit, un análisis técnico en profundidad revela que existen efectos capaces de volver inservible a cualquier criatura, independientemente de sus estadísticas base.

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Cuando una mala pasiva se solapa con una de las 15 peores combinaciones de tipos elementales en la historia de Pokémon, el resultado es catastrófico, obligando a los entrenadores a dejarlos permanentemente en las cajas del PC de almacenamiento. De hecho, muchas de estas taras mecánicas son el motivo principal por el que ciertas criaturas forman parte de la lista de los 15 Pokémon más útiles que debes ignorar en cualquier aventura.

Cruzando los datos mecánicos de los videojuegos y las tasas de uso en el entorno competitivo, estas son las 15 habilidades Pokémon menos usadas e inútiles en combate:

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  • 1. Inicio Lento (Slow Start): La peor habilidad de la historia sin discusión. Durante los primeros 5 turnos del Pokémon en combate, su Ataque y su Velocidad se reducen a la mitad. Diseñada exclusivamente para hundir las espectaculares estadísticas legendarias de Regigigas.
  • 2. Flaqueza (Defeatist):Otro lastre injustificable. Cuando los PS de Archeops caen por debajo de la mitad, sus estadísticas de Ataque y Ataque Especial se reducen un 50%. Castiga al jugador precisamente en el momento en que más necesita remontar la partida.
  • 3. Iluminación (Illuminate): Fuera del mapa aumentaba la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes, pero en el plano del combate real su efecto es un 0%. No aporta absolutamente ninguna ventaja, resistencia ni alteración estadística en batalla.
  • 4. Rezagado (Stall): Provoca que el Pokémon que la posee se mueva siempre en el último lugar de su prioridad, ignorando por completo su estadística de Velocidad. Convierte a Sableye en una diana fija antes de poder ejecutar cualquier ataque ordinario.
  • 5. Recogida (Pickup): Aunque es excelente para conseguir objetos raros mientras caminas por la región, en combates oficiales o competitivos carece de utilidad real, ya que depender de que el rival consuma un objeto para robárselo de forma aleatoria no es una estrategia viable.
  • 6. Normalizar (Normalize): Transforma todos los movimientos del Pokémon al tipo Normal. Esto anula por completo la cobertura elemental de la criatura y provoca que sea totalmente incapaz de hacer daño a los Pokémon de tipo Fantasma o infligir daño superefectivo.
  • 7. Ausente (Truant): El Pokémon solo puede actuar cada dos turnos, pasando el turno intermedio «holgazaneando». Es la pesadilla que arruina el tremendo potencial físico de Slaking, volviéndolo predecible y fácil de contrarrestar con un simple movimiento de Protección.
  • 8. Zoquete (Klutz): Impide que el Pokémon utilice o se beneficie del objeto que lleva equipado (como Vidasfera o Pañuelo Elección). La única utilidad residual es usar el movimiento Truco para pasarle un objeto perjudicial al rival, pero su uso general es nulo.
  • 9. Rivalidad (Rivalry): Aumenta el daño un 25% si el rival es del mismo sexo, pero lo reduce otro 25% si es del sexo opuesto. En el plano competitivo introduce un factor de azar incontrolable que la comunidad evita por completo para no perder potencia de fuego de forma aleatoria.
  • 10. Imán (Magnet Pull): Aunque sobre el papel sirve para atrapar a los Pokémon de tipo Acero, la realidad es que el ecosistema competitivo actual cuenta con tantas herramientas de escape (como Ida y Vuelta o Voltiocambio) que su efectividad real ha caído a niveles mínimos de uso.
  • 11. Alerta (Anticipation): Avisa al jugador si el rival tiene un movimiento fulminante (K.O. directo) o superefectivo. Sin embargo, en la era de internet y con las guías de sets de movimientos accesibles, cualquier jugador experimentado ya sabe qué ataques tiene el rival, volviendo el aviso totalmente redundante.
  • 12. Humo Blanco (White Smoke): Impide que los rivales bajen las estadísticas de la criatura. Aunque suena decente, existen habilidades idénticas y mucho más integradas en mejores Pokémon (como Cuerpo Puro), lo que deja a los usuarios de Humo Blanco en el olvido absoluto de las estrategias.
  • 13. Fuga (Run Away): Garantiza la huida de combates contra Pokémon salvajes en la aventura. En un combate contra otro entrenador o en torneos oficiales su tasa de utilidad es del cero absoluto, ya que no permite retirar al Pokémon si está atrapado por efectos del rival.
  • 14. Flexibilidad (Limber): Evita que el Pokémon quede paralizado. El problema no es el efecto en sí, sino que las criaturas que la poseen tienen acceso a otras habilidades pasivas infinitamente mejores en sus respectivos sets, relegándola a un uso residual.
  • 15. Telepatía (Telepathy): Evita el daño de los ataques de los aliados en combates dobles (como Terremoto o Surf). En combates individuales (Singles) es completamente inútil, y en Dobles la comunidad prefiere usar el movimiento Protección o tipos inmunes antes que gastar la ranura de habilidad en esto.

El impacto técnico en el diseño de juego de Pokémon

El desuso de estas habilidades no responde a una moda pasajera dentro de la comunidad, sino a un desequilibrio de diseño mecánico. Mientras que las habilidades modernas ofrecen ventajas automáticas nada más entrar al terreno de juego (como activar climas o mejorar estadísticas de forma gratuita), los rasgos inútiles o perjudiciales obligan al jugador a competir en una clara situación de desventaja numérica y estratégica. Eliminar estas taras mecánicas es, a menudo, la única vía real para que muchas criaturas salgan del pozo de la exclusión competitiva.

Competitivo,Estrategia,Pokémon

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“Iluminación respetuosa”: patentan un sistema inédito de alumbrado público a demanda, qué barrio fue el inspirador

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SAN CARLOS DE BARILOCHE.- En un hito histórico para la ciencia regional, la Universidad Nacional de Río Negro (UNRN) y el Conicet han obtenido la primera patente en la historia de esa casa de estudios superiores por un sistema de iluminación pública a demanda sin antecedentes mundiales registrados.

Esta tecnología permite que las luminarias se enciendan únicamente cuando un peatón lo solicita a través de su teléfono celular, creando una “estela” de luz a su paso.

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El proyecto nació de una necesidad concreta en el barrio Villa Los Coihues, cerca del Lago Gutiérrez, en Bariloche. Durante años, la comunidad estuvo dividida entre quienes exigían más luz por seguridad y quienes buscaban preservar la oscuridad para proteger la fauna nocturna y la observación del cielo estrellado.

En 2014, una asamblea de más de 120 vecinos decidió buscar una “tercera vía”: la iluminación respetuosa. Así surgió el “Plan Director de Iluminación Respetuosa” de Villa Los Coihues.

A diferencia de los sensores de movimiento tradicionales, que pueden activarse por animales o movimientos fortuitos, este sistema solo se activa por decisión del usuario.

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Esto no solo reduce drásticamente el consumo energético, sino que también mitiga la contaminación lumínica, un problema creciente que afecta la biodiversidad y la salud humana.

El dispositivo funciona mediante balizas y comunicación Bluetooth. Los usuarios deben utilizar una aplicación (llamada Beacon Simulator) para emitir una señal que las luminarias detectan, encendiéndose solo durante el trayecto recorrido. Aunque los primeros prototipos utilizaban wifi, el trabajo conjunto de docentes y estudiantes de diversas ingenierías permitió perfeccionar la tecnología hasta alcanzar el diseño actual.

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El desarrollo fue coordinado por el investigador Santiago Conti dentro de la asignatura Ciencia, ética e intervención socioproductiva y ambiental, una materia interdisciplinaria que reúne estudiantes de las ingenierías Ambiental, Electrónica, en Telecomunicaciones y Computación, junto con la Licenciatura en Economía.

Las necesidades sociales también tienen que tener su versión tecnológica”, afirmó Conti, destacando que el conocimiento universitario debe construirse junto a la comunidad que enfrenta el problema. En el diseño final participaron activamente los hoy graduados Ismael Fernández y Sabina Buss.

“No se trata solamente de tener una buena idea, sino de comprender cómo una comunidad aborda una problemática y encontrar cuál puede ser el aporte de la universidad desde la tecnología y el conocimiento”, sumó Conti.

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Futuro y aplicaciones

Tras una exitosa prueba piloto realizada en 2023 en el Pasaje Peatonal Parque Nacional El Rey de Los Coihues, validada mediante encuestas a los vecinos, el sistema está listo para su implementación a mayor escala.

La patente otorgada por el Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (INPI) otorga a la UNRN y al Conicet los derechos sobre esta tecnología, que tiene un enorme potencial para ser adoptada por municipios, cooperativas de servicios públicos y empresas del sector que busquen eficiencia y sostenibilidad.

Una aplicación permite encender las luces vía Bluetooth desde el teléfono de quien circula por el espacio público

Como señaló el vicerrector de la Sede Andina, Diego Aguiar, este logro demuestra cómo el saber académico puede resolver problemas cotidianos de forma novedosa y adaptada a los valores de la región.

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Antecedente

En septiembre de 2023, un proyecto de la Escuela Nuevos Horizontes, en la ciudad rionegrina de El Bolsón, realizada en conjunto con la Fundación Osiris de Astronomía, resultó finalista del Premio Zayed a la Sustentabilidad 2023. La iniciativa argentina, que resultó seleccionada entre 5200 proyectos, buscaba concientizar a los locales sobre la problemática de la contaminación lumínica para implementar un modelo de alumbrado público más amigable con el medio ambiente.

El plan proponía que las luces se direccionaran hacia el suelo, que la potencia no fuera muy excesiva, que solo algunas se mantuvieran prendidas durante la noche y que otras se prendieran solo cuando fuera requerido mediante una aplicación diseñada por la Universidad de Río Negro, similar a Beacon Simulator.

Las luminarias públicas representan una problemática global: generalmente están mal colocadas, mal orientadas y son excesivas. Sus consecuencias más evidentes tienen que ver con el derroche de energía, que es un recurso escaso y no renovable; el daño a los animales, que necesitan la oscuridad para descansar u orientarse; las dificultades para la observación del cielo nocturno; el encandilamiento al momento de circular tanto en automóvil como de forma peatonal y, el más importante, las consecuencias negativas en la salud de las personas, ya que provoca insomnio, estrés y posibles enfermedades a futuro no bien estudiadas hasta el momento”, justificó Diego Galperín, docente en la UNRN y presidente de Osiris.

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Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, sobre la falta de innovación en los souls-likes: "los humanos somos perezosos por naturaleza"

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¿Cuál fue la última feria de los videojuegos que se cerró sin dejarnos ni un solo nuevo souls-like? Hago memoria, y no se me ocurre una respuesta: parece justo afirmar que FromSoftware ha inspirado a toda una generación de desarrolladores (tanto independientes, como de estudios establecidos) con sus universos de fantasía oscura y su icónica jugabilidad con fijación de enemigos agresivos. Es raro ver uno dispuesto a arrastrar la misma premisa por otros derroteros.

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Es el caso de No Rest for the Wicked, de Moon Studios (saga Ori). Por si no lo conocías, es un RPG de acción souls-like que lleva un par de años en acceso anticipado, y tiene previsto lanzar su versión 1.0 en el próximo mes de octubre. Parte de su encanto radica en darnos una cámara isométrica al estilo Diablo, a la vez que gestionamos la típica barra de resistencia con fintas, bloqueos y ataques increíblemente pesados e impactantes. Y su diseño de niveles no se parece mucho a lo que hemos visto en juegos como Dark Souls o Bloodborne.

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El esfuerzo (y presupuesto) tras los souls-like

He preguntado a Thomas Mahler, director de Wicked y de Moon Studios, a qué se debe esta rigidez que inunda el género: ¿por qué tantos estudios trabajan alrededor de la fórmula FromSoftware, con poca variación? «Hemos observado lo mismo» reconoce el creativo. «En la mayoría de las veces, los desarrolladores quieren hacer lo que ya han jugado, solo que su propia versión».

«Y hemos visto que ha pasado eso históricamente: sale Diablo, y otros muchos desarrolladores tratan de hacer Diablo-likes. Sale Souls, y muchos desarrolladores empiezan a hacer souls-likes. Obviamente, es mucho más fácil copiar una fórmula existente que funciona frente a hacer la tuya propia. Estudiar nuevos géneros, incluso si es fusionando múltiples géneros en uno, requiere mucho esfuerzo y ensayo y error, y creo que los seres humanos somos perezosos por naturaleza. Sentarse a pensar puede ser algo agotador».

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Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, sobre la falta de innovación en los souls-likes: "los humanos somos perezosos por naturaleza"

Continúa, «por otro lado, está el asunto obvio del presupuesto. Nosotros tuvimos suerte en el sentido de que imaginamos No Rest for the Wicked como un proyecto megalomaníaco y nuestro editor creyó que podríamos crear algo verdaderamente especial, y estaban conformes apoyando nuestra visión» continúa. «Pero creo que sería interesante ver si en el futuro habrá Wicked-likes si No Rest for the Wicked se vuelve un exitazo. ¡Habrá que estar atentos a ver qué pasa!»

Si te pica la curiosidad, Wicked suele ponerse de rebajas en Steam y es posible que aún le quede alguna de camino al lanzamiento de la versión 1.0. Más allá de esto, sus autores tienen previsto lanzar actualizaciones de contenido gratuitas y grandes expansiones de pago en el futuro. 

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Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, sobre la falta de innovación en los souls-likes: «los humanos somos perezosos por naturaleza»

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por

Mario Gómez

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