SOCIEDAD
Gabriel Rolón, psicólogo: “Amar a alguien es otorgarle un poder sobre vos, y el amor sano es el que nunca usa ese poder para dañarte”

El escritor y psicoanalista Gabriel Rolón en diálogo con LN+, describió los mecanismos de la psiquis frente a los afectos y la gestión de la vulnerabilidad compartida. El encuentro permitió desglosar la importancia de la protección mutua en la pareja y la búsqueda de un bienestar posible en un entorno marcado por las carencias y los mandatos externos.
“Amar a alguien es otorgarle un poder sobre vos” y explicó que este proceso ocurre mediante el intercambio de vivencias que el individuo reserva para su círculo más íntimo. Según el escritor, el vínculo se nutre de confesiones sobre dolores, miedos y situaciones que causan vergüenza: “Te cuento cosas que no le conté a nadie, sabés de mis dolores, sabés de algunas cosas que me avergüenzan”, detalló sobre las emociones que las personas comparten en una relación.
En este marco, sostuvo: “Cuando vos amás a alguien, le otorgás un montón de cosas que le dan un gran poder sobre vos. Y lo que yo creo es que la persona que te ama con sanidad es la que renuncia a usar ese poder. Nunca usa el poder que tiene sobre vos para dañarte, para ganar una discusión, porque está enojado».
El uso de la información privada como arma de ataque marca un límite definitivo en la pareja. Rolón resultó tajante respecto a esta conducta en el ámbito de los afectos: “Usar los dolores que alguien te confió para dañarlos es una actitud imperdonable”, sentenció el analista y enseguida agregó: “Si en algún momento decidí usar esto, es que hay algo que se rompió”.
En su libro La felicidad, el profesional propone el neologismo “faltacidad” para definir un bienestar que no ignora el dolor, ya que rechaza la idea de una plenitud absoluta y prefiere el concepto de una dicha imperfecta y afirma que la vida es un lugar incómodo e injusto donde el ser humano convive con sus marcas del ayer.
“La mezcla de la falta y la felicidad. Que es una felicidad en falta. Es una felicidad en un ser humano al que ya le faltan cosas”, subrayó. Para el analista, la estabilidad emocional surge de habitar el momento actual: “La felicidad es el aquí y ahora”.
“El arte están los sueños están los proyectos están esos momentos compartidos que son inolvidables digo es esto nos equivocamos cuando queremos acotar y transformar la vida en un lugar feliz la felicidad existe siempre y cuando no hagamos el esfuerzo de pretender que dure para siempre y cuando vuelva a quererse abrazar y la que de retenerse hasta ya dejaste de ser feliz”, concluyó el especialista.
SOCIEDAD
Sonic Team busca guionista para el próximo juego de Sonic the Hedgehog – Nintenderos

Vuelven a llegarnos más novedades sobre franquicia del erizo, pero esta vez no se centran en su más reciente Sonic x Shadow Generations sino en la franquicia en general. SEGA nos ha sorprendido, pues parece que tenemos novedades de cara al futuro.
Lo ha hecho tras publicar la línea temporal oficial de Sonic. Ahora, tras Sonic Racing: CrossWorlds, tenemos novedades aparte de Sonic Frontiers: tras un registro de una Definitive Edition del juego, así como una posible fecha y más detalles como el precio, ahora SEGA ha abierto una oferta de trabajo para el próximo juego principal de Sonic the Hedgehog.
Estos son los detalles:
- El estudio busca un guionista para el Sonic Team que pueda encargarse de la escritura de escenarios y otras tareas relacionadas con el desarrollo narrativo.
- El puesto también incluye labores como supervisión de grabaciones y gestión del progreso de producción.
- El trabajo se desarrollará en Shinagawa, Tokio (Japón).
- El salario ofrecido va desde ¥315.000 hasta ¥700.000 al mes (aproximadamente entre 1.978 y 4.400 dólares).
- La vacante está siendo gestionada a través de una agencia de contratación que apoyará el proceso de selección.
Todo apunta a que SEGA ya está avanzando activamente en el desarrollo de la próxima gran entrega de Sonic, así que habrá que estar muy atentos.
Para terminar, podéis echar un vistazo a los juegos de Sonic que hemos recibido hasta ahora. ¿Qué os parece esta noticia? Os leemos en los comentarios.
Fuente
Sonic
SOCIEDAD
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’

Parece ser que hay mucha gente enfadada con la mera existencia de un videojuego como Mixtape. El título de Beethoven & Dinosaur tiene una personalidad muy concreta que no resuena con todo el mundo, pero sí lo ha hecho con algunos medios muy concretos. En líneas generales, ha gustado, pero con un Metacritic de 86 no se puede hablar de unanimidad a lo largo y ancho de la crítica, por mucho que algunos medios grandes se hayan visto deslumbrados por su propuesta. Sin embargo, el título ha concentrado toda suerte de vituperios por su sencillez jugable. Se le ha tildado de película interactiva y se le ha intentado negar la categoría de videojuego por no tener pantallas de game over o estados fallidos, por no aplicar consecuencias negativas a la hora de fracasar en sus aparentes desafíos. En definitiva, ha provocado uno de los fenómenos de gatekeeping más exacerbados de los últimos tiempos.
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Elitismo implícito
¿Qué es el gatekeeping? No voy a intentar dar una definición académica y bucear en los orígenes del término y las causas socioeconómicas que lo hacen posible, pero sí hacer una explicación somera de cómo lo entiendo yo para que sepamos de qué estamos hablando aquí. El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca, discriminando quién puede entrar o no en el recinto, quién es digno y quién no lo es. Vigilar la puerta de entrada. Erigirse en juez último sobre la idoneidad de un candidato. Y ese candidato pueden ser personas o, como en el caso de Mixtape, obras concretas que osan hacerse pasar por un videojuego. El objetivo de todo es reafirmarse en las opiniones propias, establecer un territorio donde imponer una supuesta autoridad y, sobre todo, atacar a lo que se considera indigno o impropio. Elitismo puro y duro.
El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca
No es un fenómeno nuevo, ni mucho menos. Lamentablemente, es un dolor de estómago recurrente, que va y viene dependiendo de las estaciones del año, con nuevas afrentas asomando el hocico cada cierto tiempo. Lo encontraría más tolerable si al menos los que se encargan de distribuir las antorchas para participar en el linchamiento fueran coherentes en sus pensamientos, pero rara vez lo son. Una de las consideraciones que se han esgrimido contra el título de Beethoven & Dinosaur es que no requiere mucho input por parte del jugador y sobre todo, que no se puede fracasar. Que el personaje jugable evita de forma automática los obstáculos y que por lo tanto, no se arriesga nada, que no hay tensión ni emoción alguna en juego. No existen unos condicionantes que nos lleven a una pantalla de Game Over si no cumplimos con unos mínimos. Y que por lo tanto, no puede entenderse como un videojuego porque esto es lo que define realmente al medio.

El problema con estas aseveraciones tan atrevidas es que no aguantan una mirada al pasado. Journey es uno de los mejores juegos que he jugado nunca y no recuerdo que tuviera tampoco estados fallidos. La complejidad mecánica era mínima y la experiencia dura poco más de 90 minutos. Hace ya 14 años que se lanzó, pero nadie discutió su pertenencia al medio por estas características, más bien al contrario. Tanto la crítica como la audiencia fueron unánimes a la hora de dispensar alabanzas, reconociendo su rol en avanzar la consideración artística de los videojuegos. Era un juego muy sencillo, que no musitaba ni una palabra, pero que hacía gala de una sensibilidad exquisita, capaz de hacernos contemplar verdades existenciales con una profundidad que ningún otro título verboso podría hacer en su lugar.

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Si vamos más atrás en el tiempo, a principios de los 90, nos encontramos con un caso aún más paradigmático. En la época dorada de las aventuras gráficas, una de las principales innovaciones que permitieron a LucasArts despuntar por encima de su principal competidora Sierra fue precisamente eliminar las muertes intempestivas y los dead ends o callejones sin salida. Fue una decisión arriesgada y un tanto polémica en su momento, pero rápidamente se entendió como acertada y una evolución natural del género, eliminando frustraciones innecesarias que aportaban poco a los juegos, facilitando a los jugadores explorar y experimentar sin miedo y animándoles a interactuar con los escenarios sin el estrés asociado. El cambio en la filosofía de diseño nos granjeó algunos de los referentes indiscutibles del medio, títulos que han soportado con vigor el paso de los años y que todavía se pueden disfrutar hoy en día. Y nadie osa considerarlos menos juegos por ello.

Toxicidad ineludible
Desde que compré de importación mi copia de Demon’s Souls hace más de 15 años, he disfrutado intensamente de la propuesta mecánica de Hidetaka Miyazaki, tanto en sus propios títulos como en muchos de la competencia, desde los títulos más celebrados a los más indies e imperfectos. Por alguna razón, es un fenotipo que encaja con mi personalidad, con mi sensibilidad y mis capacidades. Pero una de las consecuencias más deplorables de su éxito desmedido es precisamente esta obsesión por la dificultad y el gatekeeping que conlleva. No me atrevo a decir si es el culpable del fenómeno que nos ocupa, pero intuyo que hay algún tipo de relación. Si expulsamos la propuesta jugable de Mixtape por su sencillez mecánica y la ausencia de desafío, en consecuencia también deberíamos expulsar géneros enteros, desde los cozy games, a las novelas visuales, pasando por los de puzles, que quizá son difíciles conceptualmente, pero amigo, tampoco tienen estados fallidos o mucha complejidad mecánica.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos
Quizá ahora es un buen momento para aclarar que no comparto las alabanzas más desaforadas hacia Mixtape, pero por otras razones que no tienen nada que ver con estas. Tampoco con su linealidad o falta de decisiones interesantes. No tengo ningún problema con la propuesta mecánica en sí o su estructura de viñetas breves. Mis problemas con el juego radican en cuestiones de contenido, en el abuso torticero de una nostalgia que se antoja impostada y en unos personajes demasiado encantados de haberse conocido. Mixtape es una experiencia estética antes que nada, pero al igual que el anterior título del estudio, The Artful Escape, me dejó bastante vacío cuando asomaron los títulos de crédito. Reconozco y respeto todos sus méritos. No es fácil hacer algo así y está claro que exhibe sin ambages la visión particular de Johnny Galvatron, su director creativo. Pero, en última instancia, no consiguió conectar conmigo.

La cuestión es que tampoco se lo exijo. El universo de los videojuegos es inabarcable y entiendo perfectamente que no todo tiene que estar orientado a satisfacer mis preferencias personales, que hay más gente ahí fuera que tienen otros gustos y otras prioridades y que también tienen derecho a acercarse a este medio y encontrar algo que les interpele directamente. Hay géneros enteros que no me llaman para nada y a los que no me acerco más que para satisfacer una mínima curiosidad profesional. No le veo ningún sentido a establecer tests de pureza o definir una serie de condiciones arbitrarias para permitir la entrada en la discoteca. Podemos dar nuestra opinión, decir si algo nos parece acertado o no, interesante o no, pero cuando entramos a discriminar o cuestionar la naturaleza de un título estamos intentando censurar, y creo que eso no es de recibo.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos. Los límites se están constantemente expandiendo, los términos se están constantemente cuestionando. Las innovaciones llegan por cualquier lado y el abanico de habilidades requeridas cambia drásticamente. Hay experiencias extremadamente complejas que requieren mucho del usuario y requieren una inversión sustancial de tiempo, y otras muy sencillas, que piden lo mínimo y se acaban rápidamente. Hay un proceso de mestizaje evidente con otras artes mucho más pasivas y experimentos extraños, difíciles de clasificar. En última instancia, el único condicionante que cuenta en realidad es que exista una audiencia suficiente y que el título en cuestión pueda encontrarla. Todo lo demás es accesorio.
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La noticia
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Un camión se cruzó de carril, chocó contra un puente en Escobar y lo derrumbó: la Panamericana continúa cortada

Un impactante choque provocó el derrumbe de un puente y el corte total de la Ruta 9 a la altura de Escobar, en el kilómetro 50.
Según las primeras informaciones, ocurrió a las 4.30, cuando un camión que transportaba arena y circulaba mano a Capital Federal perdió el control, se cruzó de carril y chocó contra la estructura de un puente, que terminó desplomándose sobre la calzada.
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De acuerdo con el conductor, lo que desencadenó el accidente habría sido el estallido de uno de los neumáticos. El hombre fue trasladado a un hospital de Escobar para ser atendido por politraumatismos.
Como consecuencia del derrumbe, otro camión que circulaba en sentido hacia Escobar también impactó contra los restos de la estructura caída. “Vi una columna de humo y volanteé”, dijo Gastón, el conductor, a TN.
Por el accidente, las autoridades dispusieron el corte total en ambas manos de la Ruta 9 mientras trabajan los equipos de emergencia y se realizan las tareas para remover los vehículos y los escombros.
El tránsito presenta importantes demoras en la zona desde el momento del accidente. La empresa Autopistas del Sol, encargada de la concesión, bloqueó la parte afectada y, a las 22, detalló que continuaban los trabajos a la altura del kilómetro 48,850 del ramal Campana.
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“En el lugar trabajan equipos técnicos, eléctricos, de iluminación, Mantenimiento y Seguridad Vial para avanzar con las tareas de remoción. Se mantiene el corte total en ambos sentidos, con desvíos hacia colectora. Se recomienda evitar Ramal Campana y, en sentido al norte, optar por Ramal Pilar», publicó la compañía en X.
Escobar, Choque
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