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SOCIEDAD

Hideki Kamiya comparte este mensaje por el 20º aniversario de Okami – Nintenderos

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Nos llegan nuevas e interesantes declaraciones para los fans de Okami. Se trata de palabras tras confirmarse oficialmente que su secuela está en desarrollo.

En concreto, Hideki Kamiya, quien ha trabajado en proyectos como Viewtiful Joe y Okami, ya ha expresado en el pasado su interés en regresar a estas franquicias. Tras el anuncio oficial de la secuela, ahora tenemos más declaraciones. Tras explicar por qué se fue de PlatinumGames, ahora Capcom está celebrando los 20 años de Okami con la web oficial, y ahora tenemos un mensaje especial al respecto.

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En la página web oficial del aniversario, podemos leer este nuevo mensaje de Kamiya:

¡Ōkami celebra su 20 aniversario!

Mirando hacia atrás, todavía no puedo creer que lo hayamos logrado… ¡pero esa es otra historia! Ver el apoyo que todos le han brindado a Ōkami desde su lanzamiento original, junto con el inmenso orgullo que siento por haber trabajado en él, me llena de alegría al celebrar este hito.

El entusiasmo y el apoyo que todos habéis demostrado han contribuido a mantener vivo el legado de Ōkami durante dos largas décadas. En este tiempo, el juego ha tenido una segunda aventura, una impresionante remasterización en HD y una variedad de productos y proyectos oficiales que me emocionan tanto como creador como lo haría como fan. Creo que el cariño que el equipo siente por Ōkami se puede ver —no, se puede SENTIR— en cada una de sus creaciones. Yo, junto con mi colección de figuras y peluches de Amaterasu, no podría estar más agradecido.

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La influencia de Ōkami se percibe en la conexión que la gente ha forjado con el juego, y con nuestro apoyo continuo, creo que esas conexiones seguirán profundizándose y expandiéndose mucho más allá de su vigésimo aniversario. Mientras tanto, ¡me dedicaré en cuerpo y alma a la nueva secuela de Ōkami que todos ustedes han estado esperando!

Hasta entonces, espero que todos sigan manteniendo vivo el amor por Ōkami.

Un cordial saludo,

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Hideki Kamiya

¿Qué os parece esta información? Os leemos en los comentarios.

Vía.

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Hideki Kamiya,Okami

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SOCIEDAD

Salió a cabalgar por un campo en Chubut y encontró los restos fósiles de una nueva especie de dinosaurio

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Un nuevo dinosaurio se sumó al catálogo amplio que ya tiene la Argentina del período Jurásico y eso se debe gracias al ojo detectivesco de Dionide Mesa, un habitante chubutense que salió a cabalgar por el campo y halló los restos fósiles de un tipo de saurópodo que habitó la región patagónica hace 160 millones de años.

El hallazgo se dio en los yacimientos jurásicos al noroeste de la provincia del Chubut, en la Formación Cañadón Calcáreo, un punto reconocido a nivel internacional por ser la reserva de restos óseos más completa en el hemisferio sur de cuando existía Gondwana.

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Cuando Mesa registró el costillar con vértebras salientes, de inmediato dio aviso al Museo Paleontológico Egidio Feruglio (MEF), gesto que tiene como hábito cada vez que descubre un nuevo elemento fosilizado.

“Dionide vive solo y se mueve a caballo por el campo. Cada vez que encontraba fósiles, nos avisaba y decía: ‘¡Encontré un bicharraco!’, y nos llevaba hasta el lugar. A veces hablaba de una ‘paleta’, y era una escápula; otras de un ‘costillar’, y terminábamos encontrando vértebras con costillas asociadas”, dijo a la prensa del Museo José Luis Carballido (CONICET–MEF), coautor del estudio.

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Tras el análisis de laboratorio, se bautizó a este dinosaurio como Bicharracosaurus dionidei, en honor a Mesa. Se trata de un herbívoro de cuello largo que habitó la zona en un tiempo en que Pangea comenzaba a fracturarse.

Además de honrar la ayuda de Mesa, también se buscó reconocer el apoyo que los trabajadores rurales hacen cada vez que encuentran o desentierran un hueso.

Detalles del Bicharracosaurus dionidei

En el sitio oficial del MEF, se compartió la información completa sobre el trabajo que llevan a cabo los científicos, muchos de ellos del Conicet en apoyo con otras instituciones internacionales, entre ellas, la Fundación Alemana de Investigación.

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Mientras cabalgaba por el campo chubutense, Dionide Mesa encontró un fósil de dinosaurio y lo bautizaron con su nombre

Los fósiles pertenecen a un solo individuo del que se preservaron la columna vertebral, costillas dorsales y fragmentos de la cadera. Según estimaciones de los investigadores, Bicharracosaurus dionidei era adulto cuando murió y pudo haber tenido una altura de 15 metros y un peso de 20 toneladas.

“Lo más distintivo son sus espinas neurales —las proyecciones óseas sobre las vértebras—. Mientras que en la mayoría de los saurópodos son más anchas que largas, en este dinosaurio están comprimidas y alargadas de adelante hacia atrás”, indicó Carballido.

Alexandra Reutter junto a fósiles de Bicharracosaurus dionidei en el laboratorio de preparación del MEF

El experto explicó que, desde el punto de vista evolutivo, Bicharracosaurus perteneció a los Macronaria, un grupo de saurópodos con origen en el Jurásico, que dominó los ecosistemas terrestres hasta el final del Cretácico. “Entre sus representantes más conocidos se encuentran dinosaurios gigantes como Brachiosaurus y Patagotitan. Su hallazgo es especialmente importante porque los registros jurásicos en el hemisferio sur de este grupo son muy escasos”, amplió.

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De esta forma, Bicharracosaurus dionidei se sumó a la lista de especies que permiten reconstruir la diversidad de dinosaurios que habitaron la Patagonia hace millones de años. Además, contribuye a comprender cómo fue la evolución temprana de los saurópodos que, millones de años después, darían lugar a gigantes como el Patagotitan, aclararon en el MEF.

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SOCIEDAD

Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

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Si piensas en el primer Grand Theft Auto, piensas en una aventura de vista aérea que sentó las bases de su secuela y terminó dando pie al auge de la saga durante su tercera generación: GTA III, Vice City y San Andreas. En su momento, se catalogó como un juego de acción y aventuras de mundo abierto, pero la historia habría sido diferente si hubiera debutado hoy. ¿El motivo? Sin el peso histórico de la marca y sin todo lo que vino después, más de uno diría que es un roguelite de mundo abierto.

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Sorprendentemente, no es una idea descabellada. Si piensas en GTA, piensas en libertad, caos, persecuciones, misiones criminales, coches robados y, por encima de todo, una ciudad abierta para hacer lo que te dé la gana. Sin embargo, esa imagen pertenece a la evolución de la saga, ya que el primer título de la serie (desarrollado por DMA Design) era bastante más áspero. 

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De hecho, solo tienes que consultar el manual original de Grand Theft Auto para comprobarlo, ya que en él se explica que superabas cada fase de la ciudad al alcanzar una cantidad concreta de puntos y, si querías conseguirlos, tenías que completar encargos para la mafia. Además, también se detalla que existía una lógica de castigo constante si no medías las consecuencias de tus acciones. De esta forma, no era solo el comienzo de la fantasía criminal de Rockstar, sino también una máquina de presión disfrazada de sandbox.

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¿Un arcade con puntuación?

Justo aquí aparece la clave del argumento que acerca al GTA original al status de roguelite: no basta con «hacer el cafre» y dejar que el mundo reaccione, tienes que medir el riesgo para obtener más puntuación mientras conservas tu progreso. En el mismo manual se detalla que, al morir, perdías todas las armas, pero conservabas el multiplicador; si te arrestaban, también perdías las armas, pero tu multiplicador se reducía a la mitad, un palo durísimo si tenemos en cuenta que esa cifra determina cuánto valen tus acciones.

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Por si este sistema no fuera lo bastante «cruel», el propio juego incluía objetos como un comodín para salir de la cárcel (sí, muy al estilo Monopoly). Su valor era puramente estratégico, ya que te permitía abandonar la prisión conservando tanto las armas como el multiplicador. Visto con los ojos de hoy, todas estas mecánicas y castigos cambian el prisma y la visión que tenemos sobre el Grand Theft Auto original.

Si piensas en GTA, piensas en una serie que te invita a improvisar, piensas en el caos absoluto y piensas en la libertad extrema de su mundo abierto. En 1997, en cambio, la franquicia te empujaba en la dirección opuesta: debías memorizar rutas, cuidar tus herramientas y tratar cada error como una pérdida tangible. Sí, la ciudad era abierta, pero una parte de esa dimensión no estaba planeada para regalarte comodidad, sino más bien para que la improvisación tuviera un coste. Para mí, eso hace que pensar en GTA como un roguelite tenga «sentido», ya que no se trata de estética o ritmo, sino de la sensación de perder tu progreso por una mala decisión.

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Gta 1 Gameplay

Grand Theft Auto

Libertad, herramientas y caos sistemático

Un aspecto interesante es la visión que tienen algunos creadores originales del juego. Años después, Mike Dailly explicó en una charla con The Guardian que el origen de todo se remonta a un prototipo llamado Race and Chase, uno en el que podías jugar como un policía o como un criminal. Aquí, Dailly explicó que Dave Jones (otro miembro vital de los comienzos de Rockstar Games) estaba fascinado con la idea de dar al jugador todo tipo de herramientas, así que pensaron en un título que les permitiera hacer todo lo que quisieran.

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En sus primeros meses de vida, GTA fue una pesadilla jugable

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Paul Farley, por su parte, comentó en esa misma charla que el primer GTA parecía «un juego cutre 2D de coches» durante sus primeras etapas de desarrollo. Sin embargo, la clave fue incorporar misiones por teléfono, momento en el que el título creció y no solo se volvió más amplio, sino también más libre. De hecho, Farley reveló que una parte del equipo técnico aún tenía pesadillas con los primeros pasos de GTA, ya que una de las tareas más difíciles fue jugar durante cinco minutos sin que el título se rompiera.

Recordando el pulso con BMG en Estados Unidos, una pieza histórica escrita por GamesRadar+ detalla que Dave Jones explicó que GTA no podía competir con otros juegos en lo gráfico, un aspecto sorprendente si echamos un vistazo a los adelantes de Grand Theft Auto VI. Por ello, se vieron obligados a apostar por mecánicas jugables radicales, así que Jones siempre defendió que la fuerza de la licencia estaba en la diversión y la originalidad.

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Así, la propia pieza remata esa misma idea con una observación que sirve como tesis de apoyo para aquellos que defienden que el primer GTA podría ser un roguelite. Sí, la franquicia suele ser vista como la inventora del sandbox, pero en realidad se trataba de una obra que tenía relación directa con el arcade y las propuestas libres. De esta forma, su ADN original no fue tanto el gran simulador criminal que la serie terminaría siendo, sino más bien el experimento abierto, sistémico y algo injusto con cualquiera que quisiera disfrutar de la propuesta.

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¿GTA es un roguelite o un roguelike?

Sé que he escrito «roguelite» en lugar de «roguelike» durante todo el texto, pero lo he hecho de forma consciente. Llegado a este punto, creo que es necesaria una pequeña pausa para distinguir un término de otro y ver por qué, para mí, «roguelite» es mucho más acertado que su otra vertiente. Si hablamos de roguelike, hablamos de juegos con factores determinantes como la generación aleatoria del entorno, permadeath, turnos, exploración y gestión severa de recursos.

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¿GTA tiene algunos de estos elementos? Sí, comparte una parte de esa tensión, sobre todo en términos de pérdida, castigo y necesidad de aprender sistemas. Sin embargo, falla en los rasgos centrales de lo que consideramos roguelike: sus ciudades son fijas, su acción sucede en tiempo real, no está organizado en casillas y no responde a la lógica de mazmorra procedural ligada al roguelike de vieja escuela. Visto así, creo que etiquetarlo como «roguelike» sería forzar demasiado la etiqueta.

Grand Theft Auto 4

GTA: Vice City

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Si voy a la otra cara de la moneda, «roguelite» podría verse como una categoría más lógica. Hoy, suele aplicarse esta denominación a juegos que toman algunos elementos de ese linaje: la aleatoriedad, la muerte permanente o una estructura de runs con aprendizaje acumulado. Incluso desde ese punto, el primer GTA tampoco encaja al cien por cien, ya que no tiene mapas procedurales ni está pensado como un juego para encadenar runs.

No obstante, sí comparte una idea de fondo que hoy asociados de forma instantánea a muchos roguelites: el fracaso no lleva a través de una pantalla de muerte, sino como una forma de reordenar la partida, una manera de castigarte con pérdidas concretas y de obligarte a entender mejor el sistema en el siguiente intento. Dicho de otro modo: si piensas en GTA como un roguelike, la palabra menos inexacta es «roguelite», pero ninguna de las dos es perfecta.

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Con toda la industria pendiente del lanzamiento de GTA VI, no hace falta demostrar que la franquicia de Rockstar Games inventó la rueda. Así, basta con reconocer que, en sus inicios, era una licencia más cercana al arcade que castiga y al progreso precario que a la locura y la libertad que tiene hoy. En este escenario, la comparación con el roguelite sirve porque no obliga a mirar al GTA original como una versión diminuta de GTA V, sino más bien como otra clase de bestia, una en la que la libertad tenía que negociar con el castigo.

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Antes de convertirse en la fantasía criminal definitiva, una que inspiró a series como Saints Row, Grand Theft Auto entendió algo fundamental: la libertad solo tiene sentido si existe la posibilidad de perderla. No era un roguelike, tampoco un roguelite en el sentido más estricto de la palabra, pero sí un juego duro, sistémico y, por encima de todo, obsesionado con las consecuencias. Si saliera hoy, mucha gente intentaría explicarlo con términos que relacionamos con roguelike o roguelite, así que: ¿fue el primer GTA un juego que encaja en esos géneros? Sí… y no, y eso es lo maravilloso de esto.

Y tú, ¿jugaste al primer GTA? ¿Te parece un roguelite o crees que encaja bien en su denominación original? Sea cual sea tu opinión, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.

Imagen principal de Reddit

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La noticia

Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

fue publicada originalmente en

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3DJuegos

por
Abelardo González

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Hito histórico: científicos argentinos consiguen un logro clave en la producción masiva de un pez más caro que el salmón

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Un equipo de científicos argentinos alcanzó un hito histórico: por primera vez, lograron la producción masiva de juveniles de pez limón (Seriola lalandi), una especie considerada “la joya de la corona” de la acuicultura marina internacional.

El avance, anunciado por el Programa de Maricultura del Instituto Nacional de Investigación y Desarrollo Pesquero (INIDEP), representa un salto tecnológico para el sector.

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Un salto de escala: tecnología, precisión y trabajo 24/7

El proceso arrancó el 29 de enero y durante 60 días el equipo trabajó sin descanso, con monitoreo y control las 24 horas, todos los días de la semana. El secreto del éxito estuvo en dejar atrás el cultivo tradicional de microalgas in situ —históricamente inestable— y reemplazarlo por un protocolo industrial con microalgas concentradas de biorreactores. Así, lograron una calidad nutricional constante y una supervivencia récord de los juveniles.

La infraestructura también fue clave: se rediseñaron cañerías, se instalaron sistemas UV de alta potencia y se optimizó el flujo de agua de mar para garantizar la bioseguridad y el crecimiento de los peces. Además, implementaron técnicas industriales para la producción masiva de zooplancton (rotíferos y artemia), al asegurar alimento vivo de calidad durante todo el proceso.

Así es este proceso (Foto: Argentina.gob.ar).

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Cada etapa fue monitoreada al detalle: desde la estimulación fototérmica de los reproductores —con intercambiadores de temperatura diseñados y fabricados en el país— hasta la utilización de alimentos iniciadores japoneses de distintas granulometrías. El objetivo: mantener una saturación de oxígeno superior al 100% y cumplir con los exigentes requerimientos metabólicos del pez limón.

Por qué el pez limón es “la joya de la corona” de la acuicultura

La elección de la especie Seriola lalandi no fue casual. Es uno de los peces marinos más codiciados a nivel mundial por su rentabilidad y velocidad de crecimiento: alcanza tallas comerciales de 3 kilos en apenas 12 a 18 meses y se vende entre 15 y 25 dólares el kilo en los mercados internacionales.

Así es el pez limón (Foto: Argentina.gob.ar).
Así es el pez limón (Foto: Argentina.gob.ar).

Este avance posiciona al equipo del INIDEP como el principal núcleo especializado del país, capaz de producir masivamente una especie exigente y de alto valor.

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Con la etapa de larvicultura superada, ahora comienza el engorde en sistemas de recirculación (RAS) especialmente diseñados por el programa. El objetivo es obtener los primeros ejemplares de talla comercial bajo este protocolo y validar el uso de alimento extrusado desarrollado en la Argentina.

Ciencia, peces, TNS

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