SOCIEDAD
La psicología dice que los adultos que crecieron en 1960 y 1970 desarrollaron una habilidad clave

Mantener espacios de desconexión durante la infancia suele asociarse con una vida más tranquila o con juegos al aire libre. Sin embargo, un nuevo análisis en psicología del desarrollo sugiere que crecer en las décadas de 1960 y 1970, antes de la crianza hiper controlada, también podría estar vinculado con una mayor resiliencia emocional, una habilidad clave para la vida adulta.
La investigación, difundida por especialistas en comportamiento humano y citada en diversos estudios sobre infancia y crianza, analizó cómo el contexto familiar y social influía en la capacidad de los niños para enfrentar desafíos reales sin supervisión constante.
Leé también: Sigmund Freud, padre del psicoanálisis: “Los sueños son la realización disfrazada de deseos reprimidos”
Los resultados mostraron que los chicos que crecieron en los años 60 y 70, con mayor libertad cotidiana y menos intervención adulta, tendían a desarrollar más resiliencia en comparación con generaciones criadas bajo un control más intensivo desde edades tempranas.
Qué descubrió el estudio
Los investigadores analizaron distintos estudios y observaciones vinculadas al desarrollo emocional infantil y a los estilos de crianza en la vida cotidiana.
El objetivo fue evaluar si la falta de supervisión constante podía relacionarse con una mayor capacidad para manejar la frustración, resolver conflictos y adaptarse a situaciones adversas. Los resultados indicaron que los niños que enfrentaban desafíos sin ayuda inmediata desarrollaban con más frecuencia habilidades resilientes.
Es decir, tenían mayor capacidad para recuperarse de errores, tolerar el fracaso y tomar decisiones por sí mismos sin depender de la validación constante de un adulto.
Según los especialistas, estas habilidades suelen fortalecerse cuando los chicos tienen más oportunidades de equivocarse, negociar conflictos y resolver problemas en entornos reales.
Por qué crecer con más libertad podría favorecer la resiliencia
Los especialistas explican que la infancia es una etapa clave para desarrollar recursos emocionales y sociales. Cuando los chicos juegan sin supervisión constante, enfrentan discusiones, pierden juegos o deben arreglárselas solos, entrenan habilidades como la tolerancia a la frustración, la toma de decisiones y la adaptación al cambio.
Además, la ausencia de entretenimiento digital y la necesidad de crear sus propias reglas fomentaban la creatividad, la autonomía y la resolución de problemas.
Por este motivo, los investigadores señalan que el estilo de crianza basado en mayor libertad puede haber influido directamente en la formación de adultos más resilientes.
Otros factores que influyen en el desarrollo emocional
El estudio también destaca que la resiliencia depende de múltiples factores vinculados al entorno familiar, social y educativo. Entre ellos se encuentran:
- el tiempo de juego libre;
- la exposición a desafíos cotidianos sin intervención inmediata;
- las interacciones sociales cara a cara;
- la experiencia directa con el error y la frustración;
- el equilibrio entre protección y autonomía.
Según los especialistas, promover estos aspectos puede contribuir a un desarrollo emocional más sólido durante la infancia.
Leé también: Según la psicología, las personas que llegan temprano a todos lados suelen tener este rasgo clave
Los investigadores concluyeron que, aunque el acompañamiento adulto sigue siendo fundamental, ofrecer espacios donde los niños puedan explorar, equivocarse y resolver situaciones por sí mismos podría favorecer el desarrollo de la resiliencia y de habilidades clave para la vida adulta.
Psicología, TNS
SOCIEDAD
Las 15 habilidades Pokémon menos usadas y más inútiles en combate – Nintenderos

En los combates de Game Freak, una habilidad pasiva puede transformar por completo la viabilidad de una criatura. Efectos como Intimidación o Potencia Dinámica definen los mejores equipos del circuito competitivo. Sin embargo, el diseño de la Pokédex también cuenta con una lista negra de rasgos que actúan como un verdadero freno de mano para el usuario. Aunque en la red ya se debatió cuando repasamos estas son las 10 habilidades de Pokémon más criticadas según los comentarios de Reddit, un análisis técnico en profundidad revela que existen efectos capaces de volver inservible a cualquier criatura, independientemente de sus estadísticas base.
Cuando una mala pasiva se solapa con una de las 15 peores combinaciones de tipos elementales en la historia de Pokémon, el resultado es catastrófico, obligando a los entrenadores a dejarlos permanentemente en las cajas del PC de almacenamiento. De hecho, muchas de estas taras mecánicas son el motivo principal por el que ciertas criaturas forman parte de la lista de los 15 Pokémon más útiles que debes ignorar en cualquier aventura.
Cruzando los datos mecánicos de los videojuegos y las tasas de uso en el entorno competitivo, estas son las 15 habilidades Pokémon menos usadas e inútiles en combate:
- 1. Inicio Lento (Slow Start): La peor habilidad de la historia sin discusión. Durante los primeros 5 turnos del Pokémon en combate, su Ataque y su Velocidad se reducen a la mitad. Diseñada exclusivamente para hundir las espectaculares estadísticas legendarias de Regigigas.
- 2. Flaqueza (Defeatist):Otro lastre injustificable. Cuando los PS de Archeops caen por debajo de la mitad, sus estadísticas de Ataque y Ataque Especial se reducen un 50%. Castiga al jugador precisamente en el momento en que más necesita remontar la partida.
- 3. Iluminación (Illuminate): Fuera del mapa aumentaba la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes, pero en el plano del combate real su efecto es un 0%. No aporta absolutamente ninguna ventaja, resistencia ni alteración estadística en batalla.
- 4. Rezagado (Stall): Provoca que el Pokémon que la posee se mueva siempre en el último lugar de su prioridad, ignorando por completo su estadística de Velocidad. Convierte a Sableye en una diana fija antes de poder ejecutar cualquier ataque ordinario.
- 5. Recogida (Pickup): Aunque es excelente para conseguir objetos raros mientras caminas por la región, en combates oficiales o competitivos carece de utilidad real, ya que depender de que el rival consuma un objeto para robárselo de forma aleatoria no es una estrategia viable.
- 6. Normalizar (Normalize): Transforma todos los movimientos del Pokémon al tipo Normal. Esto anula por completo la cobertura elemental de la criatura y provoca que sea totalmente incapaz de hacer daño a los Pokémon de tipo Fantasma o infligir daño superefectivo.
- 7. Ausente (Truant): El Pokémon solo puede actuar cada dos turnos, pasando el turno intermedio «holgazaneando». Es la pesadilla que arruina el tremendo potencial físico de Slaking, volviéndolo predecible y fácil de contrarrestar con un simple movimiento de Protección.
- 8. Zoquete (Klutz): Impide que el Pokémon utilice o se beneficie del objeto que lleva equipado (como Vidasfera o Pañuelo Elección). La única utilidad residual es usar el movimiento Truco para pasarle un objeto perjudicial al rival, pero su uso general es nulo.
- 9. Rivalidad (Rivalry): Aumenta el daño un 25% si el rival es del mismo sexo, pero lo reduce otro 25% si es del sexo opuesto. En el plano competitivo introduce un factor de azar incontrolable que la comunidad evita por completo para no perder potencia de fuego de forma aleatoria.
- 10. Imán (Magnet Pull): Aunque sobre el papel sirve para atrapar a los Pokémon de tipo Acero, la realidad es que el ecosistema competitivo actual cuenta con tantas herramientas de escape (como Ida y Vuelta o Voltiocambio) que su efectividad real ha caído a niveles mínimos de uso.
- 11. Alerta (Anticipation): Avisa al jugador si el rival tiene un movimiento fulminante (K.O. directo) o superefectivo. Sin embargo, en la era de internet y con las guías de sets de movimientos accesibles, cualquier jugador experimentado ya sabe qué ataques tiene el rival, volviendo el aviso totalmente redundante.
- 12. Humo Blanco (White Smoke): Impide que los rivales bajen las estadísticas de la criatura. Aunque suena decente, existen habilidades idénticas y mucho más integradas en mejores Pokémon (como Cuerpo Puro), lo que deja a los usuarios de Humo Blanco en el olvido absoluto de las estrategias.
- 13. Fuga (Run Away): Garantiza la huida de combates contra Pokémon salvajes en la aventura. En un combate contra otro entrenador o en torneos oficiales su tasa de utilidad es del cero absoluto, ya que no permite retirar al Pokémon si está atrapado por efectos del rival.
- 14. Flexibilidad (Limber): Evita que el Pokémon quede paralizado. El problema no es el efecto en sí, sino que las criaturas que la poseen tienen acceso a otras habilidades pasivas infinitamente mejores en sus respectivos sets, relegándola a un uso residual.
- 15. Telepatía (Telepathy): Evita el daño de los ataques de los aliados en combates dobles (como Terremoto o Surf). En combates individuales (Singles) es completamente inútil, y en Dobles la comunidad prefiere usar el movimiento Protección o tipos inmunes antes que gastar la ranura de habilidad en esto.
El impacto técnico en el diseño de juego de Pokémon
El desuso de estas habilidades no responde a una moda pasajera dentro de la comunidad, sino a un desequilibrio de diseño mecánico. Mientras que las habilidades modernas ofrecen ventajas automáticas nada más entrar al terreno de juego (como activar climas o mejorar estadísticas de forma gratuita), los rasgos inútiles o perjudiciales obligan al jugador a competir en una clara situación de desventaja numérica y estratégica. Eliminar estas taras mecánicas es, a menudo, la única vía real para que muchas criaturas salgan del pozo de la exclusión competitiva.
Competitivo,Estrategia,Pokémon
SOCIEDAD
“Iluminación respetuosa”: patentan un sistema inédito de alumbrado público a demanda, qué barrio fue el inspirador

SAN CARLOS DE BARILOCHE.- En un hito histórico para la ciencia regional, la Universidad Nacional de Río Negro (UNRN) y el Conicet han obtenido la primera patente en la historia de esa casa de estudios superiores por un sistema de iluminación pública a demanda sin antecedentes mundiales registrados.
Esta tecnología permite que las luminarias se enciendan únicamente cuando un peatón lo solicita a través de su teléfono celular, creando una “estela” de luz a su paso.
El proyecto nació de una necesidad concreta en el barrio Villa Los Coihues, cerca del Lago Gutiérrez, en Bariloche. Durante años, la comunidad estuvo dividida entre quienes exigían más luz por seguridad y quienes buscaban preservar la oscuridad para proteger la fauna nocturna y la observación del cielo estrellado.
En 2014, una asamblea de más de 120 vecinos decidió buscar una “tercera vía”: la iluminación respetuosa. Así surgió el “Plan Director de Iluminación Respetuosa” de Villa Los Coihues.
A diferencia de los sensores de movimiento tradicionales, que pueden activarse por animales o movimientos fortuitos, este sistema solo se activa por decisión del usuario.
Esto no solo reduce drásticamente el consumo energético, sino que también mitiga la contaminación lumínica, un problema creciente que afecta la biodiversidad y la salud humana.
El dispositivo funciona mediante balizas y comunicación Bluetooth. Los usuarios deben utilizar una aplicación (llamada Beacon Simulator) para emitir una señal que las luminarias detectan, encendiéndose solo durante el trayecto recorrido. Aunque los primeros prototipos utilizaban wifi, el trabajo conjunto de docentes y estudiantes de diversas ingenierías permitió perfeccionar la tecnología hasta alcanzar el diseño actual.
El desarrollo fue coordinado por el investigador Santiago Conti dentro de la asignatura Ciencia, ética e intervención socioproductiva y ambiental, una materia interdisciplinaria que reúne estudiantes de las ingenierías Ambiental, Electrónica, en Telecomunicaciones y Computación, junto con la Licenciatura en Economía.
“Las necesidades sociales también tienen que tener su versión tecnológica”, afirmó Conti, destacando que el conocimiento universitario debe construirse junto a la comunidad que enfrenta el problema. En el diseño final participaron activamente los hoy graduados Ismael Fernández y Sabina Buss.
“No se trata solamente de tener una buena idea, sino de comprender cómo una comunidad aborda una problemática y encontrar cuál puede ser el aporte de la universidad desde la tecnología y el conocimiento”, sumó Conti.
Futuro y aplicaciones
Tras una exitosa prueba piloto realizada en 2023 en el Pasaje Peatonal Parque Nacional El Rey de Los Coihues, validada mediante encuestas a los vecinos, el sistema está listo para su implementación a mayor escala.
La patente otorgada por el Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (INPI) otorga a la UNRN y al Conicet los derechos sobre esta tecnología, que tiene un enorme potencial para ser adoptada por municipios, cooperativas de servicios públicos y empresas del sector que busquen eficiencia y sostenibilidad.

Como señaló el vicerrector de la Sede Andina, Diego Aguiar, este logro demuestra cómo el saber académico puede resolver problemas cotidianos de forma novedosa y adaptada a los valores de la región.
Antecedente
En septiembre de 2023, un proyecto de la Escuela Nuevos Horizontes, en la ciudad rionegrina de El Bolsón, realizada en conjunto con la Fundación Osiris de Astronomía, resultó finalista del Premio Zayed a la Sustentabilidad 2023. La iniciativa argentina, que resultó seleccionada entre 5200 proyectos, buscaba concientizar a los locales sobre la problemática de la contaminación lumínica para implementar un modelo de alumbrado público más amigable con el medio ambiente.
El plan proponía que las luces se direccionaran hacia el suelo, que la potencia no fuera muy excesiva, que solo algunas se mantuvieran prendidas durante la noche y que otras se prendieran solo cuando fuera requerido mediante una aplicación diseñada por la Universidad de Río Negro, similar a Beacon Simulator.
“Las luminarias públicas representan una problemática global: generalmente están mal colocadas, mal orientadas y son excesivas. Sus consecuencias más evidentes tienen que ver con el derroche de energía, que es un recurso escaso y no renovable; el daño a los animales, que necesitan la oscuridad para descansar u orientarse; las dificultades para la observación del cielo nocturno; el encandilamiento al momento de circular tanto en automóvil como de forma peatonal y, el más importante, las consecuencias negativas en la salud de las personas, ya que provoca insomnio, estrés y posibles enfermedades a futuro no bien estudiadas hasta el momento”, justificó Diego Galperín, docente en la UNRN y presidente de Osiris.
SOCIEDAD
Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, sobre la falta de innovación en los souls-likes: "los humanos somos perezosos por naturaleza"

¿Cuál fue la última feria de los videojuegos que se cerró sin dejarnos ni un solo nuevo souls-like? Hago memoria, y no se me ocurre una respuesta: parece justo afirmar que FromSoftware ha inspirado a toda una generación de desarrolladores (tanto independientes, como de estudios establecidos) con sus universos de fantasía oscura y su icónica jugabilidad con fijación de enemigos agresivos. Es raro ver uno dispuesto a arrastrar la misma premisa por otros derroteros.
{«videoId»:»xacuaxe»,»autoplay»:true,»title»:»Tráiler de la versión 1.0 de No Rest for the Wicked», «tag»:»No Rest for the Wicked», «duration»:»102″}
Es el caso de No Rest for the Wicked, de Moon Studios (saga Ori). Por si no lo conocías, es un RPG de acción souls-like que lleva un par de años en acceso anticipado, y tiene previsto lanzar su versión 1.0 en el próximo mes de octubre. Parte de su encanto radica en darnos una cámara isométrica al estilo Diablo, a la vez que gestionamos la típica barra de resistencia con fintas, bloqueos y ataques increíblemente pesados e impactantes. Y su diseño de niveles no se parece mucho a lo que hemos visto en juegos como Dark Souls o Bloodborne.
El esfuerzo (y presupuesto) tras los souls-like
He preguntado a Thomas Mahler, director de Wicked y de Moon Studios, a qué se debe esta rigidez que inunda el género: ¿por qué tantos estudios trabajan alrededor de la fórmula FromSoftware, con poca variación? «Hemos observado lo mismo» reconoce el creativo. «En la mayoría de las veces, los desarrolladores quieren hacer lo que ya han jugado, solo que su propia versión».
«Y hemos visto que ha pasado eso históricamente: sale Diablo, y otros muchos desarrolladores tratan de hacer Diablo-likes. Sale Souls, y muchos desarrolladores empiezan a hacer souls-likes. Obviamente, es mucho más fácil copiar una fórmula existente que funciona frente a hacer la tuya propia. Estudiar nuevos géneros, incluso si es fusionando múltiples géneros en uno, requiere mucho esfuerzo y ensayo y error, y creo que los seres humanos somos perezosos por naturaleza. Sentarse a pensar puede ser algo agotador».

Continúa, «por otro lado, está el asunto obvio del presupuesto. Nosotros tuvimos suerte en el sentido de que imaginamos No Rest for the Wicked como un proyecto megalomaníaco y nuestro editor creyó que podríamos crear algo verdaderamente especial, y estaban conformes apoyando nuestra visión» continúa. «Pero creo que sería interesante ver si en el futuro habrá Wicked-likes si No Rest for the Wicked se vuelve un exitazo. ¡Habrá que estar atentos a ver qué pasa!»
Si te pica la curiosidad, Wicked suele ponerse de rebajas en Steam y es posible que aún le quede alguna de camino al lanzamiento de la versión 1.0. Más allá de esto, sus autores tienen previsto lanzar actualizaciones de contenido gratuitas y grandes expansiones de pago en el futuro.
En 3DJuegos | Un fondo de inversión está presionando a FromSoftware para hacer secuelas más seguras y alejarse de Bandai Namco, y Miyazaki les ha respondido
En 3DJuegos | Ya no hay exclusividades para uno de los grandes RPG de 2026. Sus autores ‘se divorcian’ de Epic Games y es cuestión de tiempo verlo en Steam
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, sobre la falta de innovación en los souls-likes: «los humanos somos perezosos por naturaleza»
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
.
ECONOMIA3 días agoInédito: la billetera de una petrolera rinde más que usar Mercado Pago o invertir en plazo fijo
POLITICA3 días agoPor qué nadie le cree a la Justicia
POLITICA3 días agoCausa Nisman: la Justicia confirmó el procesamiento de la exfiscal Viviana Fein por irregularidades en el lugar de los hechos



















